
Qui n’a pas admiré les formes créées par des rubans colorés agités par des gymnastes en GRS (gymnastique rythmique sportive) ; des bulles de savon qui flottent dans l’air avant d’exploser ; les mouvements d’une corde tendue que l’on a pincée et qui, en tournant, se dilate, invente des volumes, crée des structures bombées; des images projetées sur des monuments historiques qui leur donnent une nouvelle vie ?
Les artistes ont voulu exploiter cette beauté naturelle du mouvement ; début du XXème siècle, dans le mouvement futuriste et certaines œuvres de Marcel Duchamp, les artistes veulent animer leurs œuvres. La source du mouvement peut être un moteur, un déplacement du spectateur comme pour les œuvres à 3 dimensions de l’artiste vénézuélien Jesús-Rafael Soto, une illusion d’optique suscitée par des contrastes violents de couleurs, des alternances de blanc et de noir qui donnent l’impression de vibrations comme dans les tableaux de Vasarely peints il y a une cinquantaine d’années, les hologrammes ou les mobiles d’Alexander Calder. Plus tard, les nouvelles technologies, les nouveaux media ont offert des nouvelles possibilités. Et l’ambition a grandi. Les mouvements se sont faits plus amples, des images, des mondes virtuels ont émergé, les interactions sont devenues plus sophistiquées, les artistes (comme Paul Friedlander) ont voulu sculpter la lumière ! Une nouvelle forme d’art est apparue et s’est trouvée un nom dans les années 50 : l’art cinétique, une discipline qui fait du mouvement sa raison d’être, ou sa matière. Le mouvement peut être créé par le déplacement du spectateur, le vent, un moteur, l’interaction avec une personne mais aussi une musique ou un son. L’art cinétique commence maintenant, au début de ce millénaire à acquérir ses lettres de noblesse, les attributs nécessaires voire indispensables pour un courant artistique : des expositions dans des galeries, des musées, des foires et des artistes qui s’en réclament Art cinétique .
Une des caractéristiques essentielles de l’art cinétique est sa relation avec la recherche, la science et les technologies. Dans les foires, les expositions, les artistes côtoient les chercheurs, les experts de laboratoires universitaires, de départements d’ingénierie, les informaticiens. Les œuvres sont souvent le produit d’équipes multidisciplinaires. Les travaux qui relèvent des recherches en vie artificielle inspirent les artistes comme dans les spectaculaires mille-pattes géants de Théo Jansen propulsées sur les plages par le vent ou dans le Microworld de Genetic Moo (équipe composée de Nicola Schauerman et de Tim Pickup) qui propose dans une chambre noire un univers peuplé de créatures fantasmagoriques, de poulpes avec des mains, de crapauds lippus, de formes ovoïdes qui mutent sur des musiques qui invitent à la relaxation ; le spectateur peut entrer dans la chambre et en faisant des gestes, faire fleurir des plantes artificielles, nourrir des monstres hirsutes, faire disparaître des créatures crépusculaires ou simplement à plus long terme infléchir la manière dont le micro-monde évolue. Des senseurs permettent de capter les mouvements, des projecteurs de créer l’écosystème digital.
Dandelion (qui signifie pissenlit en anglais), un projet monté par Trope – une équipe d’artistes contemporains, Carol MacGillivray et Bruno Mathez – veut insuffler la vie à une structure inanimée. La métaphore est explicite : le spectateur est invité – de nouveau dans une chambre obscure – à tenir en main une reproduction métallique magnifiée d’un pissenlit séché et à souffler sur ses aigrettes. Il peut alors voir, dans le fond de la pièce, une reproduction illuminée du pissenlit qu’il tient en main et des petites touffes de poils s’envoler, comme sous l’effet de son souffle. En fait, le mouvement perçu est une illusion produite par un jeu d’éclairage complexe piloté par un programme sur une structure tridimensionnelle; rien de virtuel, ici, et rien qui bouge, même si l’animation constitue le cœur de l’œuvre. La vibration produite par le souffle est digitalisée, traitée par ordinateur qui pilote un dispositif qui permet d’éclairer de manière sélective le module qui se trouve invisible dans le fond de la salle. Et la magie opère.
Kima développé par Analema Group – fondé en 2010 par Evgenia Emets – est peut-être le projet le plus proche de nos préoccupations. Il permet, comme avec l’application Media Player, d’associer des structures abstraites animées à des sons. Mais ici, les sons sont produits en temps réel par le spectateur ou un artiste, qui peut directement observer l’effet induit sur un graphique projeté sur un écran. Le spectacle offert ne manque pas de charme : les graphiques projetés sur un écran transparent représentent des formes géométriques aux dimensions changeantes, des mosaïques, des spirales, des paysages abstraits composés de formes tantôt bombées, tantôt pointues, de cratères menaçants, d’explosions joyeuses ; la musique est produite au moyen de percussions sur des récipients métalliques de dimensions différentes, des sonnettes, par des voix lanscinantes. Un labyrinthe lumineux et sonore reposant et envoûtant ! Derrière la magie des images et de la musique, de la technologie avec des transformées de Fourrier rapides pour représenter les sons et interagir avec les images et des structures graphiques paramétrisables.
K-soul, peintre Suisse, compose des tableaux animés – qu’il appelle Jardin Cosmique – qui épousent des morceaux de musique. Des motifs apparaissent au fur et à mesure que des instruments interviennent, que les sons se modulent; les couleurs évoluent, à des rythmes variables induits par la musique et au gré de la fantaisie de l’artiste. Contrairement à Kima et à Media Player, les formes géométriques ne sont pas privilégiées; les œuvres se présentent comme des tableaux abstraits qui se transforment. De manière un peu surprenante, l’artiste, une fois le tableau dynamique terminé oublie le support musical qui a présidé à sa création. Mais comme dans Kima un lien majeur est établi entre un son, une voix, une musique et une image.